Артуриана-2011. Тайны Бадегрейнского леса.: Правила –» Боевые правила

 

Боевые правила
К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
Основная система «полевых» боев между армиями ХИТОВАЯ. с поражаемой головой)
Колющие удары клинковым оружием ЗАПРЕЩЕНЫ! Штурмы крепостей идут по хитовой системе с поражаемой головой. (По договоренности могут быть бугуртные штурмы или бугуртные битвы)
По договоренности сторон бугурты могут быть с добиванием или без, с ударами рук и ног или без. По договоренности в поединках могут быть  РАЗРЕШЕНЫ колющие удары ЛЮБЫМ оружием в зону НЕ ВЫШЕ сосков противника.
Если стороны не могут договориться то бой происходит по основной хитовой системе и без колющих клинковым оружием!
Хитовые правила
Хитовка следующая
Боец без шлема 1 хит
ополченец - боец в поддоспешнике и шлеме 2 хита
"бугуртная пихота" - боец с допуском в бугурт - в поддоспешнике, шлеме и корпусном доспехе(бриганта, кольчуга) защита руки - 4 хита
"рыцари в сияющих доспехах" - 8 хитов к требованиям добавляется обязательная защита ног, доспех не обязательно должен сиять, но выглядеть должен достойно

Запрещено бить по голеням, кистям рук, стопам, коленям! Категорически запрещено нанесение ударов в голову без шлема и область паха, а также по пальцам противника! Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений. Из приемов рукопашного боя разрешены только удары ногой в щит противника (прыгать с крепостных башен и деревьев на щиты запрещено). Также разрешено блокировать оружие противника путем захвата его не поражаемой части. Все остальные приемы запрещены!
Все оружие по умолчанию снимает 1 хит. Исключения Волшебное оружие и оружие монстров.
Возможен апгрейд луков до 2 хитовых, но сразу для всего королевства в случае выполнения научно-экономических квестов! 
Количество вооружения на одного участника не ограничено, за некоторыми исключениями:
а) Не допускается использование игроком более чем одного древкового оружия, за исключением  топоров и стрел.
б) Разрешается использование только одного щита одному играющему.

Ранения
1. Каждый персонаж имеет минимум один нательный хит. Снятие хита переводит его в состояние раненого. Дополнительные хиты обеспечиваются доспехами и регулируются боевыми правилами. 
2. Раненым является персонаж, с которого сняты все хиты (0 хитов). Он должен немедленно прекратить бой и упасть на землю. Разрешается стонать и ползти. В целях безопасности игрок в состоянии раненого имеет право выйти из зоны массовой схватки.
3. Смерть от раны без помощи со стороны наступает через 5 минут. Перевязка (не поверх одежды и доспеха!) или 1 лечебка останавливает процесс умирания.
4. Излечение без храма наступает в течение 3 часов. При этом раненый может ходить (но не брать в руки оружие) через час после перевязки.
Поражения во время боестолкновений.
1. При потере всех имеющихся у игрока хитов (0 хитов) он считается раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места имитации боевого столкновения с целью безопасности  самого игрока и других участников имитации боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Раненый игрок может стонать.
2. При отрицательном значении хитов (-1, -2, -3  и.т.д.) игрок считается мертвым. Игрок должен лечь (в крайнем случае, выползти непосредственно из-под ног участников боевого столкновения) и оставаться на месте до конца игрового эпизода. Молча.
3. Если в течение пяти минут раненому не оказана помощь, он считается погибшим, и остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода. По окончанию оного игрок направляется в мертвятник. Отползать, разговаривать и проявлять прочие признаки жизнедеятельности в момент игровой комы и последующей игровой смерти запрещается.
4. Раненного (0 хитов) можно добить любым оружием вне зависимости от защитного снаряжения участника.
5. Парировать наручами и поножами можно, однако запрещено зажимать оружие противника между рукой и корпусом и между бедер.
ВООРУЖЕНИЕ. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
Алебарды и Двуручные Билки запрещены!
1. К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
2. Некоторые виды оружия разрешено использовать по голове без шлема.
3. Для любого оружия категорически запрещен колющий, тычковый удар в зону выше сосков противника (это ограничение действует и на бугурты). Колющие удары в другие зоны разрешены.
4. Оружие, захваченное во время боя, либо найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно быть передано владельцу на месте либо доставлено в лагерь использовавшего и передано владельцу по его требованию. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие.
2. ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью лезвия. Изготавливается из дерева, текстолита, дюраля, боевая часть топоров может изготавливаться из листовой резины, фанеры. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. Минимальный вес - 0,5 кг, макс вес – 1.5 кг.
1. Меч. Длина от 60 до 130, обязательно наличие гарды и рубящих граней.
2. Кинжал. Длина не более 50 см. включая рукоять. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. При проведении клинком по незащищенному горлу, снимает все хиты. Прикрывающая горло и шею кольчужная, либо сильно армированная кожаная защита (ошейник) защищает от ножей.  Разрешен для использования в боевой ситуации. Вес не лимитирован.
3. Топор. Длина 60 -120 см. Лезвие изготавливается из фанеры, резины и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе, при моделировании навершия возможно нанесение колющих ударов.
4. Шестопер (билка) - длина не более 90 см. Вес не более 1,5 кг. Ударная часть из резины. Колющий удар не действует.
3. ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Состоит из древка и наконечника. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником,  причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара. Изготавливается из дерева или алюминиевых трубок, для лезвий разрешено использование фанеры, резины, дюраля. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева. Скругление острия не менее 5 см. Запрещено изготовление двуручных (длиной более 90 см) шестоперов (билок). Минимальный вес - 1,5 кг, макс вес - 3 кг.
1. Копье. Длина от 150 см.  Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Дюраль для лезвия запрещен! Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает.  Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.
2. Двуручный меч.  Длина от 140 см до 160 см, включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Запрещен для использование в паре с каким либо другим оружием или щитом.
Допускаются только очень антуражные двуручные мечи!
4. CПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (может использоваться по голове без шлема).
Оружие данного класса не поражает при нанесении колющего удара.
1. Кистень. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает он все равно как один. Разрешен захват по всей длине.
2. Дубина. Общая  длина не более 80-ти см. Ударный наконечник изготавливается из мягких материалов,  длина не более 30-ти см. Разрешен захват по всей длине.
5. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.
К использованию в игре допускается только маркированное оружие. Желательно изготовление оружия в соответствии с историческими аналогами заявленного народа, расы. Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, рикошеты не засчитываются. Любое метательное оружие снимает 1 хит с любой части поражаемой зоны, исключая голову.
1. Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 5 кг, длина плеча не менее 30 см. Верхняя граница натяжения не более 20 кг.
2. Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Использовать стрелу как самостоятельное оружие запрещено. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы и мягкая. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены. Стрела не может поражать при попадании в голову и шею!
6. ЩИТЫ. Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита должна быть окована сталью, оббита/провязана/оклеена кожей/мешковиной/войлоком/парусиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита, кроме бугуртов. Разрешен толчок плоскостью щита.
1. Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке. В баклер тоже можно наносить удары ногой.
Приложения к боевым правилам
Приложение 1. Оглушение.
1.1. В случае отсутствия у противника шлема возможно проведение оглушающего удара.
1.2. Оглушающий удар моделируется ударом в плечо либо верхнюю часть спины небоевой частью оружия (обухом топора, мечом плашмя и т.п.), при этом наносящий удар игрок должен сказать «ОГЛУШАЮ».
1.3. Оглушенный игрок обязан немедленно лечь на землю. В течение ОДНОЙ минуты после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки.
1.4. По прошествии одной минуты после оглушения, игрок считается частично пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может участвовать  в боевых действиях.
1.5. По прошествии двух минут с момента оглушения, оглушенный считается окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе на общих основаниях.
1.6. Три оглушения подряд приводят к ранению. Множественные оглушения могут привести к потере рассудка.
Приложение 2. Пленение, обыск, пытки.
2.1. Пленение.
2.1.1. Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки.
2.1.2. Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может.
2.1.3. Беззащитный объект (оглушенный, связанный, околдованный, тяжело раненный) может быть пленен (пленивший обязан ему об этом объявить), после чего пленный поступает в распоряжение противника на срок не более 4х часов и выполняет все его требования ( не идущие в разрез с УКРФ, и не причиняющий реального вреда). Пленивший при этом должен обеспечить пленника питанием и др. удобствами. Оглушенный, раненый (0 хитов) и т.п. игрок сопротивляться пленению не может.
2.1.4. Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п. имеющее режущую кромку оружие.
2.1.5. Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать.
2.1.6. Пленный игрок может быть закован в кандалы. Самостоятельно освободиться от них он в этом случае не может. Кандалы моделируются металлическими или деревянными колодками.
2.1.7. Пленному игроку может быть вставлен кляп. В этом случае игрок не может разговаривать. Кляп имитируется небольшой чистой веточкой, платком, веревкой, вставленной в рот пленному (прикушенной им).
2.1.8. Форму и место содержания пленного определяет пленивший. Однако при этом пленённому игроку не должны быть нанесены телесные повреждения.
2.1.9. Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа испытуемого продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.
2.1.10. Если пленник отказывается подчиняться он может быть подвергнут пыткам.  Внешняя сторона пытки моделируется по желанию пытающего, но в любом случае моделирование пытки не должно быть оскорбительным, опасным для здоровья или имущества пытуемого. Последнее слово в случае спорного момента принадлежит жертве. Если цель пытки – допрос, то через10 минут моделирования жертва обязана честно ответить на три коротких  вопроса палача. Вопросы состоят из семи – десяти слов. После трех вопросов персонаж теряет сознание на следующие 10 минут. Дальнейшая пытка без немедленного летального исхода возможна не раньше чем через час. В случае медицинской помощи – через пол часа.
После третьего сеанса пыток пытуемый может обьявить себя мертвым от разрыва сердца в любой момент пытки.
2.2. Обыск.
2.2.1. Обыск может производиться по одной из двух схем: пожизненный, либо по принципу вопрос/ответ («а что у тебя в левом носке?»).
2.2.2. Схему обыска выбирает обыскиваемый.
2.2.3. В случае если выбрана пожизненная форма обыска, обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые вещи. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить пожизненный обыск! 
2.2.4. Если обыскивается «труп», то игрок обязан сразу и молча отдать все(!) игровые ценности.
Приложение 3. Кулуарное убийство
3.1. Кулуарное убийство совершается ножом, кинжалом касанием боевой частью оружия незащищенного защитным снаряжением корпуса противника. Переводит противника в 0 хитов.
3.2. Наличие шлема, бармицы, горже – защищает от кулуарки.
3.3. Кулуарное убийство невозможно осуществить во время боя!

Приложение 4. Войско.

Обоснование способа игротехническиго моделирования боя.
Для полноценного моделирования столкновения армий мы вводим понятие «БИТВА», которое подразумевает постепенное вступление в бой отрядов и использование «виртуальных» жизней. То есть каждый боец может несколько раз за одну битву побиться. И только после исчерпания всех «виртуальных» жизней отправиться в мертвятник.
Дружина – основное (расчетное) базовое воинское соединение. Включает в  свой состав 5 бугуртных бойцов, до 5-ти стрелков, 20 жизней.
ВОЙСКО – группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом (Штандартом). При столкновении Войска с Войском происходит БОЕВОЕ взаимодействие, моделируемое Битвой. Во время Битвы и Осады использует «виртуальные» жизни (см. Битва). Время создания войска 1 час. Время переформирования и докомплектации  30 минут (1 жизнь – 3 золотых) 
У ВОЙСКА обязателен ШТАНДАРТ. С каждым  ШТАНДАРТом должен быть «мирный» знаменосец, но при глобальной нехватке мирных,  ШТАНДАРТ может нести и боевой.
Солдаты «ВОЙСКА» должны находиться не далее 15 – 20 метров от ШТАНДАРТА во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или ШТАНДАРТА. Если они находятся дальше, то частью «ВОЙСКА» не считаются и бой с ним подчиняется правилам стычки и в случае гибели идут в мертвятник. «ВОЙСКА» не охотятся на чудовищ и не преследуют небольшие отряды и индивидуальных ролевых персонажей. В случае встречи «ВОЙСКА» и отряда, отряд имеет право драться, сдаться или бежать. Выбор не зависит от желания «ВОЙСКА».
«ВОЙСКО» передвигается вместе со своим флагом,  шагом, по дороге или открытым пространствам. На игре есть специально отмеченные  локации, куда не может пройти «ВОЙСКО». «ВОЙСКО» проходит провинцию не быстрее чем за 15 минут.
«БИТВА»  – ситуация, когда в конфликте принимает участие с каждой стороны по ВОЙСКУ. Моделирование боя  «БИТВА» происходит следующим образом:
Две команды встречаются, объявляют о намерении вступить в битву, после этого наступает фаза «дальнего» взаимодействия, а за ней «бугуртная» фаза. Команда после вызова на бой не имеет права убегать, то есть вынуждена обязательно вступить в БИТВУ, но может попробовать откупиться. Вначале идет фаза «дальнего» взаимодействия -  лучники. (фаза дальнего взаимодействия происходит так: каждый лучник стреляет три раза в щит с 20 шагов, каждое попадание – 1«виртуальная жизнь».
потом начинается «Боевая фаза»
Боевая фаза состоит из нескольких «Боестолкновений»
Боестолкновение внутри битвы ведется до смерти последнего бойца затем  5 минут перерыва и новое боестолкновение. ВОЙСКО через 5 минут не вышедшее на поле боя штрафуется 1 бугуртной жизнью за каждую минуту задержки.
Стычки
Ситуация стычки – это любое боевое столкновение, где ни на одной из сторон не сражается «ВОЙСКО». В “стычке” используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты. Стычка проходит по хитовым правилам с поражаемой головой.
Стычка с «ВОЙСКОМ» Любой удар солдата «ВОЙСКА» снимает 2 хита любому существу,  в «ВОЙСКЕ» не состоящему. Любой удар по солдату «ВОЙСКА» наносит 1 хит.
Штурм крепости проходит по хитовым правилам с поражаемой головой. Все оружие на штурме снимает 1 хит. ВОЙСКО может штурмовать крепость только если оно прошло провинцию. Прохождение провинции моделируется 15 минутным нахождением ВОЙСКА на ПОЛЕ БИТВЫ(см. ниже).
ПОЛЕ БИТВЫ – находится в центре каждой провинции. Местоположение ПОЛЕЙ БИТВ на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются.

 


Дата последнего изменения: 26.03.2011 в 04:06